Del 2
Hvori heltene drager til bjergs, tæver tyvegobliner og besejrer Rislebjergs sagnomspundne troldmandstårn
Hvori heltene drager til bjergs, tæver tyvegobliner og besejrer Rislebjergs sagnomspundne troldmandstårn
Vi møder heltene på dag to, hvor de fredeligt sidder og nyder deres skagenslapper, mens de diskuterer hvordan de skal få råd til deres ellers fortjente eventyrlicens, da en lap af en anderledes slags, sheriffen Poul, forstyrrer freden. Poul fortæller at der er sket en ujwikling (som det åbenbart hedder på Cormyrsk) hos smeijen (ligeså). Det viser sig dog blot at være mere af det samme, da endnu en forsendelse er gået fortabt i bjergene. Som de gode samfundsborgere de er, stikker heltene forbi Thorstein smed for at høre om det mon er noget de kan hjælpe med (og om der mon kunne være en skilling i det). For at tage det sidste først forbliver svaret nej, men Thorstein lover da at Leroy kan få pudset nitterne på sin lædervest. Men først må vi love at drage til bjergs og finde ud af hvad der er sket.
Den friske bjergluft viser sig at være god for heltene, der undervejs mod det sted hvor Thorstein mente den seneste sending kunne være forsvundet, udklækker en snedig plan for hvordan de skaffe de 250g per mand de skal bruge for at betale Poul betjent for det eventyrpas. Og bjergluftens gode virkning slutter ikke der, da heltene hurtigt får opklaret mysteriet om den forsvundne sending. Det viser sig Thorsteins leverandør i et snu forsøg på at luske sig forbi bagholdsmændene i bjergene er kommet af dage i et ganske gement stenskred. Om end mysteriet var heltemodigt løst giver den slags desværre hverken guld eller levels, så heltene begiver sig mod det sted hvor den forrige leverance forsvandt. På gerningsstedet finder heltene en plyndret kærre og et dødt trækdyr. Leroy øjner hurtigt slæbespor der fører mod skoven, og heltene begiver sig frygtløst afsted for at løse gåden. Gennem utrolig list og lette tæer lykkes det heltene at snige sig uset igennem skoven, indtil de finder en bjørn der har taget for sig af trækdyret. Endnu en gåde er løst (altså gåden om slæbesporene), og heltene beslutter at lade bjørnen i fred med sit måltid og begår en heltemodig retræte.
Efter videre søgen møder heltene en tilsyneladende uomgåelig forhindring i form af en tjørnehæk, men her brillerer Fezlambriskus med sin store botaniske viden og nære kendskab til tjørnehække (om end det forbliver uvist hvor denne skulle komme fra) ved at finde et smuthul som det lykkes heltene at passere (nogenlunde) uskadt igennem. Kort efter åbenbarer mysteriets løsning sig, i form af en flok gemene gobliner, som heltene støder på netop som chefen for det hele er i færd med at give en hobgoblin undersåt en gedigen omgang voksenskældud. Eftersom ingen af heltene taler goblinernes fæle sprog vurderer de forhandling som et urealistisk ærinde, og iværksætter i stedet en snedig manøvre der bl.a. involverer en afledning fra Fezlambriskus (der helst holder sig på behørig afstand af eventuelle voldsomheder). Herved gøres kort process med tyvene, og heltene kan heltemodigt returnere godset til Thorstein smed, der bliver så utroligt glad at hun promte går i gang med at polere nitter til Leroys lædertrikot.
Næste punkt på dagens orden er et besøg hos Poul betjent for at case stedet i forberedelse til deres snedigt uklækkede plan, under påskud af at spørge ind til det sagnomspundne troldmandstårn. Leroy folder sig ud som charmør og får rigtigt bondet med Lone-kone (Poul’s altså) over deres fælles afsky for skatteopkrævere, og de to genier vurderer pengeskabet til at være placeret i sidelokalet på stueetagen. Ovenpå den interaktion vurderer heltene at det må være krostue tid, og det viser sig at være den helt rigtige beslutning, for der er liv og glade dage. Her iværksætter vores helte endnu en snedig plan, og lægger al deres charme og list i at overtale borgmester Vilhelm til give en eventyrpas-donation, men Vilhelm viser ikke sådan at løbe om hjørner med.
Således nedslået, begiver heltene sig ud i natten for at viderebearbejde plan A, og kigge lidt nærmere på sherifboligen. Gennem heltenes store magiske vid erfarer de at vinduerne er beskyttet på magisk vis, og får ved hjælp af et flot overhåndskast fra Tilda besværgelsen at høre. Således slutter dagen, et stenkast nærmere det store heist, og heltene belønnes for deres hårde arbejde med et velfortjent level.
På tredjedagen beslutter heltene at opsøge det efterhånden meget omtalte troldmandstårn. Dog insisterer Leroy på at besøge opslagstavlen på vejen, for at se om der skulle være andre skumle personager at finde der. Det viser dig sig at være, i skikkelse af en forhutlet (mands?)person, som bærer det morsomme navn Morten Munk. Morten beder dem indgående om at drage til den nærliggende landsby AmalieDollerup for at afhjælpe den forbandelse der ligger over byen og umuliggør ethvert forsøg på agronom virke. Heltene indvilliger at komme til AmalieDollerup (seriøst?) lige så snart de har overstået deres ærinde i troldmandstårnet.
Endelig når heltene troldmandstårnet, som advarer dem at "første gang er gratis, anden gang gør det ondt, tredje gang er i døde". Den slags trusler er dog hverdagskost for et hold ukuelige helte som vores, og de begiver sig ufortrødent indenfor, hvor der møder dem en gåde som skal vise sig at være den første af mange. Den viser sig dog intet match for heltenes skarpe logik og systematiske tilgang, og i løbet af ingen tid er de videre. Næste rum viser sig også såre simpelt, så det springer vi over i referatet, men efterfølgende kommer vi til en grøn græseng i et flammende landskab. Meget dramatisk. Der er lidt hurlumhej med nogle forstende dæmoner, men den slags tredjerangsskurke lader heltene sig ikke stoppe af. Der kommer også en flink hoppe forbi, som godtnok først er lidt vrissen, men som hurtig bliver god igen da den får en nævefuld græs at gumle på, og således er heltene videre på deres færd.
Tårnets næste udfordring er en stor magiker skøjtehal med dertilhørende gelatinøse kvadrater, som vi nemt betvinger og bruger som trinbræt til næste gåde. Leroy formåede også at slå en 4'er på et uheldigt tidspunkt som referanten ikke helt husker betydningen af, men som i hvert fald ikke bør stå usagt hen. Ligeledes skidt går det for ham i næste lokale, hvor et antal fritstående døre viser sig for kompliceret en udfordring for blodjægerens simple sind. Heldigvis er Tilda's og Fezlambriskus' skarpe sind opgaven moden, og afslører inskriptioner på bagsiden der hurtigt fører til gådens løsning. I det næste rum viser Leroy igen sig som gruppens efternøler, og bliver således belønnet med en ildkugle i ansigtet (husk, man ser ikke med fingrene). Et tentakelfjæs kommer efterfølgende forbi og vil slås, og den slags er heltene heldigvis ikke for fine til. Da modstanderen er nedlagt kommer den egentlige prøvelse, som næsten skal vise sig gruppens endeligt, da kun Tilda er i stand til at hoppe mere end 8 fod. Men med fodsnilde og Tildas utrolige adræthed bliver også denne udfordring løst til sidst.
Herefter belønnes heltene med et sælsomt syn. Et kammer fyldt med små uldne får, der hopper rundt i ring. Her træder hjulet til, og der besluttes at fårene har sagt deres sidste mæh. Oven på blodrusen får heltene sig et velfortjent hvil, inden de drager videre igennem tårnets mysterier. I det næste kammer møder heltene fire ubehagelige typer, og Leroy overrasker alle ved at lykkes med at identificere monstrene. Det er en stor dag, og alle er glade, ikke mindst Leroy selv. Monstrene får heltene hurtigt gjort kål på, men i farten instigerer Leroy drengestreger, der bevirker at den uforlignelige atlet Tilda må ned i gløderne i kammerets bund og hente den nøgle det ene monster havde i lommen.
Næste ret på menuen er en mimic forklædt som dør, som heltene dog modigt nedkæmper. Der er noget halløj med farver, der løses ved at Fez drager fra sine mange år i det gyldne hof, hvor han ofte sad og tegnede med farvekridt mens de voksne arbejdede. Det næste rum fortsætter farvetemaet og vi finder sågar en lille gåde der udløser en tryllefløjte til Fez. Dernæst kommer vi til et rum der klart må være designet af en indretningsarkitekt med hang til goth. Der er en hat som Leroy prøver på men beslutter ikke passer ham, og en dør med en gådefuld besked. Igen viser Leroy sig som den mindst erfarne af eventyrerne, og han tilbyder uden videre overvejelser sit blod, hvilket fører til vi må nedkæmpe et antal perfekte muff-dog kopier før vi kan komme videre til næste rum.
Til sidst finder heltene et lille kammer med to døre. Den ene viser sig låst, og igennem den ande finder de et kæmpestort mørkt rum, med en bunke guld og en der tilhørende sort drage, der slumrer ovenpå stakken. Det kunne næsten ikke være mere stereotypt. Det besluttes at Fezlambriskus skal forsøge at liste sig ind for at se om nøglen til døren er at finde, men han må melde fortabt i sin søgen da han bliver ubehjælpeligt distraheret af dragens utroligt lille lem. Heldigvis er Tilda ikke sådan at distrahere med små lem, og efter lidt listen rundt får hun fat i nøglen som hænger om halsen på den slumrende drage. Dette viser sig at være afslutningen på tårnet, og på denne omgang eventyr. Heltene belønnes med en frygteligt masse guld, nogle lidt forsinkede healing potions, og ikke mindste endnu et level. Tillykke til dem.